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how to 臥龍

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臥龍とは?
kikeroga様の製作されたゲーム作成ツールで、シナリオパートで話を進め、戦略マップでユニットを展開し、
オートorマニュアルのアクションバトルで敵を撃破して行く、面クリア型のいわゆるスーパーロボット大戦風の
ゲームがお手軽に作れてしまうという楽しいフリーソフトです。

「臥龍」本家HPhttp://kikeroga.web.fc2.com/GaRon/index.html

↑こちらに詳しい製作手順やチュートリアルがありますので、細かいことはこちらを参照して頂くとして、
ここではざっと紹介することとします。(画像はいずれも本家サイトなどより)



g1_1_500_320.jpg
この様にマップ(マップも自分で作れる)にユニットを配置。
その他各種設定もツールのボックス内に入力するだけのプログラム要らずな優れモノ。


g1_2_500_320.jpg   g1_3_500_320.jpg
パイロットやユニットデータもこの通り、ボックスに入力するだけ。


「お手軽に作れて、お手軽に遊べる」のが「臥龍」の良いトコロ。その分、レベルアップや、ユニット改造、精神コマンドなどの要素はありませんが、そんなものが有ると、ゲームバランスの調整がえらい事になるので、ワタシ的には出来れば今後も無いほうがありがたいです。
ユニットの強化などがしたければ、シナリオ時に強化イベントを起こして、その後の戦闘マップ時に強化型ユニットを出したりすれば良いでしょう。


g1_4a_320.jpg  g1_4b_320.jpg
↑シナリオパートの作成時にのみ僅かにスクリプト(命令文)を使用しますが、数も少ない上簡単なので、心配は要りません。

もっともワタシはこの少ないスクリプトを覚えれないあんぽんたんなので、最初にマニュアルを見ながら書き込み、あとはコピペして次のページを作り、セリフのみを書き換えるというセコ技を駆使して作業しています。

ちなみに、ワタシは昔からゲーム作成ツールに興味を持ち、古くはPC-8801用RPGコンストラクション「まみりん」から始まり、RPG、AVG、STG、SRPG,等幾多のツールでゲームを作ろうとしたものの、その設定項目の多さ、天性の飽きっぽさ、そして頭の悪さゆえ今まで只のひとつも完成させたことは無かったのですが、この「臥龍」だけはこんなワタシにも、ゲームを作る楽しみを教えてくれたのでした。



以下はワタシが作ったゲームのサンプル画像です

g1_5_320.jpg
↑マップ画面、登場時にセリフが入るのだ。

g1_6_320.jpg
カットイン画像と決め台詞で戦闘を演出!

g1_7_320.jpg
シナリオパートは5つまでの選択肢も作れ、フラグによる分岐も可能。


※戦闘時、条件がそろえば必殺技が発動し、必殺技AVI動画が再生されます(AVI動画は別途に準備必要)


g1_8_320.jpg
さてさて、では実際にゲームを作るにはどの辺りから手をつければよいのやら・・・


素材を用意しよう!
では、まず必要なものを揃えましょう。

■ユニット用画像(32×32)~(96×96)←( )内は画像サイズです
■ショット用画像(32×32)
■パイロット用画像(32×32)
■フェイス用画像(64×64)
■戦闘用背景画像(512×256)
■シナリオ用背景画像(512×320)
■BGM用midiデータ
■カットイン用画像(256×256)※カットイン効果を使用しない場合は不要。
■スペシャルアタック(必殺技)用AVI動画 ※必殺技を使用しないのであれば不要。


以上の物が必要となるわけですが、これらは殆ど「臥龍」本家サイトのフリー素材、又はダウンロードした「臥龍」本体内データより入手できます。

しかし、自分の作りたい作品のイメージに合った物が無い場合は、新たに素材を準備しなければなりません。

自分でイメージに合った画像を描いたり、midiを作れれば言うことは無いのですが、自作できない場合は素材職人さんを探して、素材をお借りしましょう。



・まずは、ユニット及びパイロット(face)アイコンを用意します。 GM.jpg

自作できるのならば特に何も言うことはありませんが、自作できない場合、ネット上にはすばらしい腕を持つ「アイコン職人」なる方々がおられますので、そちらにお願いをしてアイコンを借りてきちゃいましょう。
版権物、オリジナル物ともに、ユニットアイコンや、パイロットアイコンを作られている職人さんたちを探して、きちんと利用規約を守り、使用許可、使用報告をした上でありがたく使用させてもらいます。

アイコン職人さんの多くは「SRC」なるゲーム作成ツールでの使用を前提に作品を作られているようで、利用規約にも「SRC以外での使用は~」といった事が記載されていますので、利用規約をよく読み規約に従いましょう。

ちなみに、検索するなら「自作 アイコン ユニット(orパイロット)」などで出てきます。

※「臥龍」データface用アイコンは(64×64)で、pilot用アイコンは(32×32)となっていますが、(32×32)アイコンが無い場合は、やむを得ませんので、縮小させてもらいましょう。(データ改変に当たりますので、利用規約に反する場合は作者様に許可をお願いしましょう。

※逆に(32×32)があるけど(64×64)が無い場合は、シナリオ作成用」スクリプトで(64×64)に拡大表示できますので問題ありません。

※版権物アイコンはアイコン製作者様が自分で描いた”二次作品”であり、オフィシャル画像をコピーした、いわゆる”取り込み”画像と一緒に使用することはタブーとなっているようですので、注意しましょう。

※ダウンロードしたアイコンは、作者様サイト名やアドレスが分からなくならない様に、作者ごとにフォルダを分けて保存し、同一フォルダ内にサイトアドレスのショートカットを置くことをお勧めします。(以前これを怠った為に、使いたいアイコンの作者が誰か分からなくて困った。)

※SRC用に製作されたユニットアイコンには”黒”(RGB0,0,0)が絵柄の中に含まれていることがあります。(SRCでは黒ではなく白を透過色としている様です)黒は透けてしまいますので、別の色(限りなく黒に近いグレー)に置き換える必要があります!



・ショット用画像を準備する 

ショット用画像(ビームとかミサイルとかのいわゆる弾)は、「臥龍」本家サイトにありますので、これを使ってます。
他を探した事はありませんが、まぁどっかにあるでしょうから、気に入ったものが無ければ探して見ましょう。
熱血@ ※ゲーム制作所(仮)さんの所にありますよん。



・背景画像を準備する

戦闘用背景、シナリオ用背景ともに「フリー素材 背景」などで検索してみると見つかるかと思います。
ほか、写真を加工して使うのも有りです。



・カットイン用画像を準備する

え~、これは、ほぼ見つかりません。あきらめましょう。
とは言え、カットインを出す手段はありますので、また後で・・・

amro.png


これは本家「臥龍」サイトからダウンロードしてきたカットイン画像。

こんなかっこいいカットイン画像、ワタシも描けたらイイんですけどねぇ・・

※オフィシャル画像をコピーしてサイズ調整してつくると、これは、”取り込み画像”となってしまうので、アウトです。自分一人で楽しむならまだしも、公開、配布はしちゃいけません。








・BGM用midiファイルを準備する

これもフリーのmidi素材を探しましょう。「フリー 素材 BGM midi」などで検索すれば良いでしょう。

ダウンロードした物は、作者名、サイトアドレスも合わせて管理しましょう。



・スペシャルアタック用AVI動画を準備する。

こればっかりは自分で作る必要があります。
動画の作り方は別ページにて解説しますので、そちらを参考にして下さい。



・これで準備OK!?

さて、必要なものは大体そろった事と思います。「臥龍」本体をダウンロードしていないと言うあんぽんたんは、まさかいないでしょうから一々言いませんが・・・

え?画像を準備する前にシナリオや設定をきっちり考えておくべきだって?

もちろんどんなゲームにするか事前に考えておくのは当然ですが、シナリオや設定を100%練り上げてから素材を探しに行っても、見つからない場合もあれば、逆に探しに行ったサイトで、予定に無かった魅力的なアイコンをたくさん見つけてしまい、使いたいキャラやユニットが増えたり減ったりしてしまい、シナリオまで影響することだって考えられますから、最初にやたら考える必要も無いかと思います。

職人さんの素晴らしいアイコンを見て、「このユニットカッコいいなぁ~」とか、「このキャラをどう使おうかなぁ~」などと考えるところもまた、「”作る”を楽しむ」の醍醐味ですので、最初に考えてしまうところで製作が止まる事無く、ノリで作っていくのが楽しいです。



画像を加工しよう!

たくさんのユニットやパイロット用アイコン等が集まった事と思いますが、それらのアイコンサイズ(32×32)、(64×64)のままではゲームに使う事は出来ませんので、少し加工する必要があります。

と、言っても「画像を反転させる」「画像同士を結合させる」くらいですので、たいして難しくはありません。



・face画像
face_320.jpg

face画像は「BaseData」フォルダにあり、シナリオパートで誰が喋っているかを表したりする「@Face命令」に使います。
(64×64)サイズの画像を結合して一枚のbmp画像としてあります。

(64×64)サイズの画像が横に10個、縦に10個の計100個(画像サイズ640×640)まで登録できますが、使用する画像がそれ以下の時でも、横10個×縦?個としておく必要があります。横方向サイズが640というのが絶対で、10個に満たない場合でも、真っ黒な画像を入れて(後ろに)、横方向サイズが640にします。

何種類もの表情の違うアイコンがあれば、シナリオ時にキャラに表情をつけて演出することも出来ます。



・pilot画像

pilot_320.jpg

pilot画像は「BaseData」フォルダにあり、マップ画面、戦闘画面でユニットに誰が乗っているかを表す、及び、データブックでのキャラ紹介に使います。
(32×32)サイズの画像を結合して一枚のbmp画像(上の画像は512×64)としてあります。

(32×32)サイズの画像が横に16個、縦に16個の計256個まで登録できますが、使用する画像がそれ以下の時でも、横16個×縦?個としておく必要があります。横方向サイズが512というのが絶対で、16個に満たない場合でも、真っ黒な画像を入れて(後ろに)、横方向サイズが512にします。



・unit画像

unit_320.jpg

unit画像は「BaseData」フォルダにあり、マップ画面、戦闘画面でユニットを表す、及び、データブックでのユニット紹介に使います。
(32×32)サイズの画像を結合して一枚のbmp画像(上の画像は512×64)としてあります。

(32×32)サイズの画像が横に16個、縦に16個の計256個まで登録できますが、使用する画像がそれ以下の時でも、横16個×縦?個としておく必要があります。横方向サイズが512というのが絶対で、16個に満たない場合でも、真っ黒な画像を入れて(後ろに)、横方向サイズが512にします。

なお、unit画像のみ背景が黒いのは、マップ時に背景が透けて見える様にする透過処理に必要だからです。(ちなみにユニットそのものに黒が使われていると、そこが透けてしまうので注意!)

  ※SRC用に製作されたユニットアイコンには”黒”(RGB0,0,0)が絵柄の中に含まれていることがあります。(SRCでは黒ではなく白を透過色としている様です)黒は透けてしまいますので、別の色(限りなく黒に近いグレー)に置き換える必要があります!



・バトル用画像
battle_1.jpg   battle_2.jpg

バトル用画像は「Battle」フォルダにあり、アクションバトル時にユニットを表示するのに使用し、ユニットごとに弾及びユニットの各向きの画像を結合した物が必要です。

なお、背景が黒いのは、マップ時に背景が透けて見える様にする透過処理に必要だからです。(ちなみにユニットそのものに黒が使われていると、そこが透けてしまうので注意!)

※左のGMを(32×32)の画像の集まりとして解説すると、上段左が、ユニット左向き時のショット(弾)、上段中はユニット右向き時のショット(弾)、上段右は黒で塗りつぶし、下段は左から、ユニット左向き画像、正面(上下移動時および、格闘戦用)画像、右向き時画像です。

※右の画像のように、大きいユニットの物も出来ます。(96×96まで)
※下段の横方向サイズを三等分したものを、左、正面、右と判断するようです

  ※SRC用に製作されたユニットアイコンには”黒”(RGB0,0,0)が絵柄の中に含まれていることがあります。(SRCでは黒ではなく白を透過色としている様です)黒は透けてしまいますので、別の色(限りなく黒に近いグレー)に置き換える必要があります!



・秘密兵器登場
さて、実際に画像を結合させてみましょう!
画像結合に使用するソフトは↓コレ!その名も 「jointogether」です。(ベクターで手に入るフリーソフトです)

↓画像は「顔倉」さんより
join.jpg
このソフトを使えば、簡単に画像を結合することが出来ます。ドラッグで好きな位置に画像を配置でき、オプションメニューの「パーツを重ねない」にチェックを入れておけば、パーツ同士が自動で隣り合わせにぴったりくっつくし、拡大しながらのパーツ配置も出来るうえ、左右、上下対象にしたり、透明色を指示したり、更に何も配置しない所を自動的に黒くしてくれるのも嬉しい、まことに優れものです。

これさえあれば、「unit」、「face」、「pilot」画像は楽勝です!なんたって、ポンポン並べるだけ!

では次はバトル用画像についてです。
※「unit」画像は、ユニットの周りをウィンドウズ付属のペイントで黒く塗りつぶす事。



・バトル用画像
ryu.JPG         hadoken.png        ryu'.JPG
↑(左)この様なバトル用画像を作る場合、(中)「臥龍」サイトよりのショット画像と、(右)キャラアイコンの2点を使います。

ショット画像はすでに左右が結合した物が配布されているので問題ありません。

ユニットアイコンは、「左向き画像しか無い」、「画像の周りが白い」という問題がありますので、加工が必要です。

・「jointogether」で左右反転させて右向きの画像をつくる

・更に「透明色」にチェックをいれてユニット背景の白色を透過させ黒色扱いとする。

・んで、後はちょいちょいと並べてお終い。

・詳細は「jointogether」取り説参照。

・アイコンの形式により、「jointogether」に読み込みが出来ない物は、ペイントで開いた後、メニューの「名前をつけて保存」>jpg又はbmpで保存するとOKです

※真ん中の「ユニット正面向き画像」は右向き又は左向き画像で代用してしまいましょう。正面画像なんか無くたってかまやしません。(ただし格闘戦ぽくないのが珠にキズ)



・カットイン画像
先ほど、「カットイン画像は手に入らないのであきらめましょう。」と言いました。実際、カットイン画像が無くてもゲームは作れますが、やはり、どうせなら欲しいのが人情。なんとかやってみましょう。

カットイン画像はサイズが(256×256)ですので、パイロットアイコンを拡大しても、画質が悪くなる上、もともと絵全体から一部を切り取ったものですので、これを使ってもすごい違和感で、ダメダメです。

amro.png       BOYA.jpg
ちゃんとしたカットイン画像とアイコン拡大画像の比較・・・ね、ダメでしょ。

そこで、発想を変えます。「カットインだからって、べつに画像がでかくなくってもイイじゃないか!」
と、言うわけで、この様なカットイン画像を作ってみました。↓

JUN.jpg

(256×256)の黒い画像(RGB0,0,0)に、(64×64)のパイロットアイコンを結合させてみました。
黒は透過されるので、画面に表示されるのはアイコンのみです。

「jointogether」のキャンバスサイズを(256×256)にして、適当な位置にアイコンを置くだけ。
はい出来上がり!
※決め台詞とかぶるので、一番下より少し上が良いようです。

カットイン、こんな感じになります。

ESMERARDA_320.jpg

では画像の準備が出来たので、いよいよ、本格的になってきます。



さぁ、作ろう!
「臥龍」がお手軽にゲームを作れるツールだからといっても、やはり設定しなければいけない項目があります。

dougubako.jpg


・パイロットエディタ
・ユニットエディタ
・マップ作成
・シナリオ作成
・イベント設定

以上5項目です。では、以下に簡単な説明をしてみます。




・パイロットエディタ
PILOTEDITA_320.jpg
このように、各能力値やコメントを入力し、カットイン画像を指示してやります。(カットイン画像は無くても可です)
パイロット画像横の+ボタンを押すと次のキャラになりますが、この順番は、pilot画像の並び順の通りですので、データブックで表示したい順番にpilot画像を並べると良いでしょう。(後ろのキャラにする為、+ボタンを素早く連打した時、たまにデータがおかしくなる事があるので、連打しないよう注意!)

※能力値がどのくらいが適当か分からなければ、サンプルゲームをプレイした上で、「自分ならもう少しこうしたい」といった具合に数値を考えてみたり、バーサステストで実際に戦わせてみると良いでしょう。

※コメントエリアに書けるだけ書いても、実際のデータブックに表示されないので、表示される範囲を考えて書き込みましょう

datebook.jpg

←左右に19文字くらい、縦に4行表示される。

 -、+ボタンに隠れないように注意。





←ユニットのコメントも同様。











・ユニットエディタ
yunitediter_320.jpg
ユニットエディタは設定項目が多いですが、機体の個性はこの設定で決まりますので、いろんなタイプのユニットを作ってみると面白いです。

※射速、連射数を0にすると、ショットを撃たない、格闘性能を0にすると、格闘しない ユニットになります。移動力を0にするとマップ上での移動をしない、最大戦速と加速力を0にするとバトル時に移動しないユニットになります。補給率の%分だけ、隣接した自軍ユニットのHPを回復します。

※つまり、飛び道具を持たない格闘のみの機体は射速、連射数0で格闘性能が高い。格闘能力の無い”キャタピラの壊れた動けないガンタンク”ならば、攻撃力はそこそこ、格闘性能は0、移動力、最大戦速、加速力が0、といった感じで、ユニットの個性や、そのマップ限りの演出など、いろんなユニットを作ってゲームを盛り上げましょう!



・マップ作成
mapediter_320.jpgmapediter2_320.jpg

マップチップを並べて自由にマップを作れます。
地形効果(防up、攻down各段階)もつけれます。(右マップの2+とかがソレ)
※hp回復などの地形効果はありません
「壁視」ボタンを押すと侵入不可地形は□で囲まれ、地形効果も一目瞭然。



・イベント作成
event_320.jpg

こんな感じに、先ほど作ったマップにユニットを配置していきます。
何ターン目に増援、とかユニットがやられたら代わりの助っ人が出現などの演出もできます。
自軍8機、敵軍8機まで出せます。
マップBGMなどの横の「ON]ボタンを押すと、BGMや背景をチェックできます。
。※シナリオパートでは、wave、midi、mp3などが使えますが、マップバトル時はmidiのみしか使えないので注意!



・シナリオ作成
sinario_320.jpg

はい、これがシナリオエディタ画面です。真っ白です。なにしていいか分からなくて泣きたくなります。

しかぁし!案ずる事は無い。左下の「読み込み」ボタンを押してサンプルデータを呼び出し、それを改造して、自分のゲームを作り、上書きしてしまえばいいのです。(ワタシはいつもそうしてます。)

sucript_320.jpg
これが呼び出したサンプルのシナリオデータ。@が付いているのが命令スクリプト。@を付け忘れるとただのテキストと認識されてしまい命令文がゲーム画面に表示されてしまいマヌケです。
※@命令の「Pilot」や、「Face」、「Gray」等は、最初の一文字が大文字で後が小文字になっているので注意!

台詞や説明文のいわゆるテキストは、エディターに書いた位置がそのまま表示位置になるようなので、左端から書くと「face」アイコンにかぶります。
また、ここでも、右端まで文章を入力しても、そのままうまく出力されませんので、実際の画面でチェックしながら、文章の位置や、段落の折り返し位置などを調整しましょう。

あと、「face」又は「pilot」画像の位置と、テキストの範囲を囲むグレーのボックスの位置、大きさはの変更は、サンプルの数値を適当にいじってみると分かると思いますが、文章の長さ(行数)によって調整してみましょう。

最新バージョンでは、フォントや字の大きさを変更できるようになっています。

「graphic file」、「sound file」横のチェックボックスにチェックをいれると、実際の画面とBGMがチェック出来ますので、これを見ながら細かい修正をしましょう
※シナリオパートでは、wave、midi、mp3などが使えますが、マップバトル時はmidiのみしか使えないので注意!

※ゲームスタート時に自動的に読み込むよう、最初のシナリオファイル名は、必ず「open.scn」とする事!

※シナリオパートが終わり、戦闘マップパートへ移る為には、「graphic file」指定のボックスに「EventMap」フォルダ内に作ったマップファイル「○○.map」を指示してやること!

※↑のマップファイルを指示した次のページには、次のシナリオへ移るべく、上と同様に、「graphic file」指定のボックスに次のシナリオファイル名「○○.scn」を指示してやれば、そのシナリオファイルは完成。

では、さいごにアドバイスをひとつ・・・

※細かいセーブを忘れて泣きを見ない!セーブする時、うっかり違うシナリオファイルに上書きしない!

以上。



・製作の流れ

これはもう人それぞれでしょうが、ワタシの場合は、1面めのシナリオを作ってから1面目のマップ作って~の繰り返しです。
シナリオを作ってる最中に、最初に考えてた流れと変わってきたりする事もあるし、もう行き当たりばったりですな。



公開しよう

せっかく作ったゲームです。たくさんの人に遊んでもらいたいのが人情でしょう。

ワタシもあなたが作ったゲームで遊んでみたいです。

ぜひ、公開しましょう!

・すでにHPやブログをお持ちでしたら、そこにデータを置いてダウンロードできるようにする。

・無料アップローダーを利用して、そこからダウンロードできるようにする。

・ベクターや、その他フリーゲーム配布サイトに登録する。

など、いくつかの方法があると思いますので、みんなで「臥龍」の輪を広げよう!

その為にも、

・ゲームが出来たら、本家サイトBBSにて告知。
(臥龍ユーザー同士の交流を!さらにkikerogaさんも喜ぶ!)


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