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臥龍 小技集

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ここでは、「臥龍」でゲームを作成する際に演出用に使える(使えない?)小技を紹介していきます。



HP回復系

「臥龍」では、HP回復能力を持ったユニットに隣接する事でしかHP回復できませんが、
この常識を覆す方法を紹介します。

・離れたユニットに回復してもらう
遠くにいるとユニットが回復魔法をかけたかの様に演出。

kowaza1-1.jpg
0ターンに、ハンドル1=ボヤッキーとハンドル2=ドロンジョが登場。ボヤッキーは囲まれており、ドロンジョが離れている為、ボコボコにされてしまいます。
そこで、ダメージを受けた頃合を見計らって、2ターン目、ハンドル3に新たにドロンジョを指示。ハンドル2のドロンジョと交代させます。
続いて同じ2ターンにハンドル4で指示した新たなボヤッキーと、ハンドル1のダメージを受けたボヤッキーを交代させます。

すなわち、<ハンドル3=ドロンジョ、登場ターン2、X=99、Y=99、交換元ハンドル=2>
<ハンドル4=ボヤッキー、登場ターン2、X=99、Y=99、交換元ハンドル=1>となります。

これで、新たに出てきたボヤッキーはHPが満タンなので、回復したように見えます。
ドロンジョをわざわざ交代させたのは、引っ込む時と出てくる時の台詞でHP回復してるように演出する為です。
※ただし、ドロンジョもHP回復するので、不自然にならないようワザと離してあるのだ。

H2ドロンジョ引っ込み台詞「ボヤッキー大丈夫かい?」
H3ドロンジョ出現台詞「いまHP回復してやるよ。それぇ~っ!」
H1ボヤッキー引っ込み台詞「ドロンジョさま~お願いしま~す!」
H4ボヤッキー出現台詞「あら、回復しちゃった。」
と、こんな感じ。



・やられても、ド根性でHP回復。

呼んで字の如し。

これはもっと簡単。人に回復してもらうのではないので、交代するのは自分だけでいい上、頃合を見計らうことも無く、やられたら新しい自分と交代でいいのです。

ハンドル1をボヤッキーとして、ハンドル2もボヤッキーにし、ハンドル2のボヤッキー登場ターン0、X=99、Y=99交換元ハンドル=1にすれば良いのです。

で、台詞をこの様にして演出↓
H1ボヤッキー引っ込み台詞「負けてらんないのよぉ~!」
H2ボヤッキー出現台詞「ド根性~!!」

と、こんな感じ。



・地形で回復

基地や、魔方陣などの地形にユニットが隣接する事によりHP回復。

「臥龍」では、HP回復の地形効果はありません。そこで、回復効果のある地形を無理やり作ってみましょう。

eisei.JPG
例えば、上のような宇宙ステーションに隣接するとhp回復する様にしたいとします。
(上の人工衛星っぽいのは、素材リンクにある「Wind of Hope」御風さま作)
まずこれをユニットとして登録します。(unit画像に入れる、ショット無しのバトル画像を作る、ユニット移動力=0、最大戦速、加速力、攻撃力、格闘性能なども0、補給率を指示○%←お好きに、HPと防御力はお好きに。)

これを自軍ユニット扱いとして、一番最初にマップに出現させる。(このユニットのパイロットをどうするかはシナリオ次第ですが、誰かにこのユニットにHP回復機能がある旨を説明させるのがベストでしょう。)

このHP回復基地ユニットの登場により、回復ポイントとしての利用もさることながら、貴重な回復ポイントの死守といった戦略的な演出も出来ます。

この画像を魔方陣のようなものにすると、マップの途中から出現させたり、引っ込めたりしても違和感が無いので、面白いかと思います。



マップチップをユニット化

上の「地形で回復」と同様に、各種マップチップ(32×32地形画像)をユニット化することで出来る演出を考えてみました。
思いついただけでまだ試してないので上手くいかなかったらゴメンなさい。

敵に囲まれたコロニーが撃墜される前に敵を倒す!
ユニット化したコロニーを敵が囲み攻撃。自軍は離れており、急いで駆けつけねばならない。「自軍の敗北条件はコロニーだけ」とすれば、コロニーが落とされた時点でゲームオーバーとなってしまう。

強敵をかいくぐり、敵の基地のみを強襲!

強い敵がマップ上にたくさんいる。対して自軍の戦力は頼りなく、正面から戦っては勝てない。そこで、なんとか敵の猛攻をかいくぐり、敵の本拠地(エネルギー施設や、バリヤー発生装置もアリ)だけを狙って攻撃。敵の敗北条件を基地のみにして、基地を攻略した時点で勝利となる。

やたらにビルをぶっ壊す怪獣数匹を相手に右往左往するウルトラマン

マップに点在する建物をあちこちにいる怪獣が攻撃。自軍敗北条件を建物のみにすると、守りきれず建物を全部壊されてしまい、愕然とするウルトラマンとゲームオーバーの文字・・・とか。



ユニット交代系

まぁ、上の回復技もユニット交代してるんですが、上のはHP回復を目的としており、こっからは、あからさまにユニットを交代させることにより、いろいろと演出してみたいと思います。

・ユニットの故障を演出
途中まで普通に動いていたのに突然故障してしまうイベント
「臥龍」サンプルゲームにもあるよね!(逆だけど・・)

あらかじめ、故障した状態の機体をユニットエディタでつくっておき、unit画像にも「故障機体用」に、ノーマルの機体と同じ画像をもう一枚入れておくこと。(臥龍サンプルのデータを参照)

basyousen1.jpg   basyousen2.jpg

左がノーマルユニット、右が故障ユニットのデータ。
移動力、最大戦速、加速に注意。

で、後はイベント設定で、故障させたいターンに、ノーマル機と故障機を交代させるだけです。ノーマル機引っ込み台詞を「ん?どうした・・」故障機出現時台詞を「あれ?急に動かなくなっちまった!?」などとすると良いでしょう。

故障機体データをどうするかで「動けなくなるだけ」、「動けるけど攻撃できなくなる」、「移動、攻撃ともに出力が下がる」、「行動不能」など、いろんな状態を演出できます。

その後、故障したままで撃墜されても良しならば、このままにし、「また急に元に戻った」事にするなら、元のノーマルユニットと再び入れ替え。「援軍が来て、その隙に退却」とするなら、故障機と、仲間援軍機とを入れ替えると良いでしょう。
※ただし、ユニット交代するとHPが回復したようになるので、故障したのにHPが回復したりして、多少不自然ではありますが・・・



退却を演出

「臥龍」では、ユニットの交代はできますが、交代せずに、ただいなくなってしまう事は出来ません。

そこで、ただいなくなってしまう様に見せる為に、透明ユニットと入れ替えます。

taikyaku1.jpg

この様に設定すると、タカハシ総統は5ターン目になると「おかあさんといっしょ」を見るために帰ってしまいます。

この時、元からunit画像に登録しておいた32×32の真っ黒画像を交代ユニットとし、敵に攻撃されそうにない隅っこ(下図マップ左上隅▽)に出現させましょう。

taikyaku2_320.jpg

「交代する透明ユニットは、敗北条件のチェックを外す」こと、及び、「マップに最後に残っているユニットがいなくならない事」に気をつけること。(敗北条件が満たせなくなり、おかしくなる為)

taikyaku3.jpg ⇒ taikyaku 4.jpg
こんな感じになります。↑



合体イベントを演出

上の透明ユニットとの交代技を使えば、合体演出も可能です。

gattai1.jpg gattai2.jpg
0ターンに、コウのコアフォース・Gとミホのコアフォース・Vが出現。

gattai3.jpg gattai4.jpg


1ターンに まず、ハンドル1のミホ機とハンドル3のダミーの透明画像を交代させる。(透明画像位置▽)ハンドル1退出時台詞とハンドル3出現時台詞で合体を演出。
次いで、同じ1ターンにハンドル2のコウ機とハンドル4の合体後の機体を交代させる。
単なる2体合体なら、これで完成です。三体合体なら、同じ事をもう一度繰り返します。
(上のツインフォース・Gはゲーム中、更に4ターンで「ツインフォース・V」へフォームチェンジし、それがやられるとコアフォース・Gが分離する、というややこしくもしつこいユニットチェンジをしますが、それはゲーム本編(the record of stardust war's 2)にて確認してみてね。

以下、思いついたらまた続きを書きたいと思います。



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